伤害会被角色属性、兵力状态、战场环境等多重因素的叠加影响,若想精准把控输出效率,必须深入理解这些因素如何相互作用。伤害的基础计算逻辑与双方属性差密切相关,这一差异主要分为兵刃与谋略两类。
对于兵刃伤害,进攻方的武力值与防守方的统率值会直接参与计算。等于进攻方武力值乘以等级系数减去防守方统率值乘以等级系数。等级系数会随武将等级提升而增加,例如20级以下为1倍,50级时则达到1.6倍,所以高等级武将在属性差上的优势会被进一步放大。而谋略伤害的计算逻辑类似,只是将武力与统率替换为双方的智力值,智力差越大,基础伤害越高。
兵力是影响伤害的另一核心变量,其作用分为两个阶段。当兵力不超过2000时,伤害为兵力值的10%。若兵力超过2000,伤害增长速度会逐渐放缓,但过度堆高兵力的边际收益有限。兵种克制是固定系数,若进攻方兵种克制敌方,伤害会提升12%,反之也是这么多。士气则是动态调节因,当进攻方士气大于100时,伤害不受影响。若士气低于100,每降低1点,伤害减少0.7%,最低可降至原伤害的30%,保持高士气是维持输出稳定性的重要前提。
增伤与减伤机制是调节伤害的关键变量,可分为进阶、普通和特殊三类。进阶增减伤与武将等级和进阶次数相关,红度每增加一次,增减伤幅度再提升3%。普通增减伤则来自战法、兵书或阵法,例如鬼谋兵书的增伤、八门金锁阵的减伤,其中会心和奇谋会直接提升100%伤害,而防守方的减伤上限为90%。特殊增减伤独立于普通机制,通常由特定战法触发,其增伤先向上取整,减伤则先向下取整。
最后伤害系数、浮动机制与保底规则共同决定了最终的伤害表现。伤害系数由战法面板决定,如果战法的伤害系数为100%。那么实际伤害还会在86%~94%的范围内随机浮动,基础伤害1000点,最终可能为860~940点。另外游戏设置了低兵力保护机制,当兵力不足5000时,保底伤害为兵力的2%。兵力大于5000时,保底伤害固定为100点,确保低兵力状态下仍有一定输出能力。